Regras do Airsoft

Protocolo de Campo | Regras Airsoft:

Regra 1. Aprenda as regras e segua-as.

Todos que jogam deverão saber as regras e obedecer-lhas. Se houver qualquer questão
que não estiver clara, pergunte aos organizadores.

As regras são feitas para manter o
jogo seguro e divertido. Todos que quiserem jogar com outras regras devem falar com os
organizadores.

Em alguns jogos, regras especiais podem alterar as regras básicas. Nestes casos, tais regras devem
ser esclarecidas antes do jogo.

Regra 2. Aceite o time.

Os organizadores podem dividir os times para o jogo.

Regra 3. Esteja preparado

Tenha certeza de que estará preparado antes do jogo começar.
Cheque sua arma e sua roupa e acessórios.

Se precisar alugue equipamento na recepção do campo.

O time deve dirigir-se para a área do jogo ao mesmo tempo.
Não se atrase.

Regra 4. Responsabilidade com os equipamentos e com as pessoas.

O jogador é responsável por tudo àquilo que ele faz e usa. Se um jogador quebrar ou
arruinar alguma coisa, ele é economicamente responsável. Acidentes acontecem, mas
seja cuidadoso e educado se você for responsável por um incidente, e pague qualquer
dano aos equipamentos.

Regra 5. Perda de equipamentos.

Notifique a perda de qualquer equipamento.

Descreva a marca e as condições do objeto.
Dirija-se a seção de “Achados e perdidos” do campo.

Equipamentos que foram encontrados, mas ninguém se apresentou para reclamá-lo em 12 meses, poderão ser vendidos e o
dinheiro irá para os organizadores.

Regras Básicas (basic rules)

§1 Segurança em primeiro lugar (safety first!)!

1. Outras armas que não de Airsoft são proibidas na área dos jogos. Essa regra garante que apenas armas de airsoft serão usadas no jogo, minimizando os riscos. Todas as armas deverão ter um Bloqueador de Cano, para uma precaução extra, quando a arma não estiver em uso.

2. Sem óculos de segurança – NÃO JOGA! Todos os jogadores deverão usar óculos de segurança quando estiverem na área do jogo e em suas redondezas. Juízes e “civis” também. Não remova os óculos em hipótese alguma, mesmo que eles estiverem embaçados. O jogo não irá parar para você limpá-los. Se precisar, vá até a área de segurança e limpe-os lá. Todos os óculos devem se ajustar corretamente ao seu rosto e não devem cair nem se mover enquanto você corre ou se move.

3. Armas e equipamentos:

Vestimenta pessoal:
A única obrigação é que você deverá usar óculos de proteção (§1.2).
Máscara de rosto, proteção para os ouvidos, dentes, etc., é opcional.

Carregadores e munição:
O peso máximo para as bbs deve ser de 0.48 g. O diâmetro deve ser de 6 mm e deve-se dar preferência para bbs biodegradáveis

Classes das Armas:
Todas as armas são divididas em três categorias, padrão, sniper e suporte.

– Armas de suporte: são armas grandes com bi pés (se parecem com as armas de suporte reais) e que podem atirar em modo automático com um carregador HiCap ou um carregador em forma de Caixa (Box Mag). É permitido mais de 3000 bbs. Energia máxima deve ser de 1.0J e as bbs não dever ser mais pesadas que 0.25g.

– Rifles Sniper: são armas de carregamento manual (bolt action) ou rifles semiautomáticos.
Não são permitidos rifles sniper automáticos e usando carregadores HiCap. Essas armas podem ser atualizadas para 2.0J e não podem usar bbs com mais de 0.45g.

– Armas padrão: São todos os outros tipos de arma. A energia máxima é de 1.0J e o peso das bbs não deve ultrapassar 0.30g. Há sempre limitações na quantidade de munição que essas armas podem carregar, e o limite está sempre entre 300-600 bbs.
Todas as armas podem ser atualizadas com um cano (barrel) de 6.04mm.

4. Não é permitido atirar em alguém que não está vestindo óculos de proteção.
Informe ao jogador as regras e avise os organizadores.

5. Um “jogador” é alguém que participa do jogo, está dentro da área de combate e é parte de algum time. Um jogador segue as regras. Todos os demais são Não Jogadores.

§2 Um tiro, Eliminado (One hit, one kill)!

1. Um tiro ou acerto em qualquer parte do corpo é uma eliminação. Isso inclui acertos nas vestimentas que estão entre o atirador e o corpo do alvo. A única exceção são acertos nos acessórios que “protegem” o corpo. Esse tipo de acessório inclui rádios e cantis de água.

2. Acerto por ricochete não conta. Se uma bb ricochetear em algum objeto e atingi-lo não conta, mas se uma bb se desviar alguns graus quando passar pela grama, arbustos ou folhas, então o acerto é válido e não é considerado como ricochete.

3. Um tiro de alguém de seu time, também conhecido como “Fogo Amigo”, ainda é um tiro e dessa forma é válido para a sua eliminação.

4. O jogador que for atingido e assim, eliminado, deve confirmar o tiro gritando “MORTO” e colocar o pano vermelho sobre a cabeça ou então levantar  sua arma (alça) e levantar as mãos  e então, sem atrapalhar o jogo, ir para o Respawn ( Local onde você inicia a partida).

Se o acerto ocorreu durante um grande tiroteio, o jogador deve sentar no chão, ainda com as mãos na cabeça, e esperar até que a luta diminua ou cesse, para então deixar o jogo. Se necessário, grite “morto” inúmeras vezes para evitar ser atingido de novo.

Respeite a furtividade, o jogador NÃO deverá gritar “morto”, para não denunciar a posição inimiga. Deve apenas se retirar do campo ou esperar pelo ‘médico’.

5. Jogadores mortos podem (opcional) deixar seus equipamentos no chão, para serem usados pelos outros membros do time. Devem deixar o equipamento no local EXATO em que ocorreu a eliminação.

Em alguns jogos, há regras mais específica para a eliminação. Como segue:

i. “Reencarnação” ou “Respaw” – Um jogador que foi eliminado volta para a ”zona de respawn”. Depois de um tempo pré-estabelecido, o jogador poderá ”reencarnar” e assim, voltar para a área do jogo. O tempo padrão é de 10 min, ou bate e volta;

ii. “Ferimento Leve” – São necessários dois tiros em qualquer parte do corpo, ou apenas um tiro na cabeça, para ser eliminado.

iii. “Ferido” – Um tiro na cabeça, tórax ou estômago elimina o jogador.
Um tiro no braço ou na perna torna essa parte do corpo se torna “eliminada” ou “inutilizada”. Com o braço ferido só é possível armar (engatilhar) uma pistola de mola ou similar. Se você for ferido numa perna não poderá se apoiar nela. Se quiser se mover deverá pular em uma perna só ou então, se arrastar pelo chão.

iv. “Médico!” – Há duas versões:

• O mesmo que em “ferido”, mas há médicos em seu time e este possui caixas especiais com tiras de pano. Quando o jogador for atingido, deverá chamar o médico que poderá amarrar essa tira o local do “ferimento”. Essa parte do corpo está “curada” e poderá ser usada. Deverá ser o médico quem amarra as tiras.

• Ao ser atingido o jogador grita “morto”, mas, ao invés de sair do campo, fica deitado e chama o médico. O médico designado de sua equipe deve chegar ao jogador “ferido”, encostar-se a ele e contar até 60 para recolocá-lo no jogo. Se o médico não chegar em você em até 5 minutos, você “morre”. Enquanto estiver esperando o médico mantenha as mãos para cima. Você pode perguntar a outros jogadores onde o médico está. Se for atingido
novamente enquanto estiver sendo curado, o médico precisa recomeçar a contagem. Se o médico for atingido e não houver outro para curá-lo, este deve dar 50 passos para longe de onde foi atingido para poder voltar. O jogador “ferido” não pode atirar, mas pode falar com outros membros de sua equipe sobre a posição do inimigo etc. Em alguns jogos, é permitido você sair do local que foi atingido e procurar o médico caso este não aparece em 5 minutos. Enquanto estiver procurando por ele, deve manter a mão levantada.

• “Armadura” – Uma armadura é algo pesado e espesso. O primeiro tiro na armadura será ignorado. Capacetes são considerados armaduras. Um “colete a prova de balas” também é uma armadura.

7. Quando você achar que foi atingido por uma bolinha, mas não tiver certeza, você deve se declarar morto e sair do campo. Às vezes pode ser muito difícil de dizer se você foi realmente acertado, principalmente se houver plantas ou obstáculos leves na frente. Se você suspeitar que um jogador não esteja contando os acertos, você deve perguntar se ele foi atingido. Se a resposta for não você deve continuar atirando ou levantar a arma ou as duas mãos, saindo do jogo, mas também pedindo para o outro jogador sair. Se for um jogo respawn os dois retornarão ao ponto de partida, se for mata-mata os dois estarão mortos e se for por regras médicas os dois deverão esperar pelos respectivos médicos em locais separados. Lembre-se, airsoft é honra acima de tudo.

§3 Rendição:
Se você tiver um inimigo a menos de 3 metros em sua mira, dê a ele uma chance de rendição ou, alternativamente, toque nele e diga “bang” ou “morto”. O bang vale o mesmo que um acerto, mas machuca menos. Use o bom censo, não tente dar um “bang” em alguém que você poderia atirar de uma distância segura. A rendição ou o “bang” são usados para pegar o inimigo de surpresa ou quando estão virados para outro lado (de costas).

Em jogos de campo ou partes amplas uma ordem de rendição pode ser dada até 3 metros e pelas costas. É aceitável que um grupo inteiro seja rendido por um jogador que chegue a três metros sem ser percebido e dê a ordem de rendição.
A rendição pode ser oferecida, mas não imposta. Na prática, se o inimigo apontar a arma para a pessoa que pediu a rendição ele estará dizendo que não se importa em tomar um tiro a curto alcance. De qualquer forma, nunca mire na cabeça!

§4 Os Mortos não Falam (dead men tell no tales…)!
1. Não é permitido aos jogadores eliminados dar quaisquer informações exceto a confirmação de que foram eliminados. Falar a posição inimiga, dar dicas, ordens, etc., é proibido.
2. Observadores, juízes ou outras pessoas, não têm a permissão de passar qualquer informação sobre o andamento do jogo. Juízes são os únicos, com exceção dos jogadores, que são podem estar na área dos jogos.

3. Não há pausas ou tempos durante os jogos. A não ser numa emergência.

4. Jogadores que por alguma razão não puderem continuar, deverão se eliminar (gritando ”morto”) e se dirigir para fora do local do jogo.

5. Qualquer problema com as vestimentas e equipamentos deve ser corrigido durante o jogo. É permitido sair da área do jogo, arrumar o problema, e depois voltar. É por isso que alguns jogadores carregam uma arma de backup (arma secundária) ou uma roupa extra consigo.
6. A decisão final é dos juízes. Não discuta. Não importa se eles estiverem errados, a palavra final é sempre dos juízes. Eles vestirão coletes coloridos para facilitar a identificação.

§5 Nenhum civil como proteção (no civilians as protection)!

1. Se proteger ou minimizar sua exposição atrás de não jogadores para evitar ser atingido é capturar reféns. Isso não é permitido.
2. Atacar ou atirar de forma que algum não jogador possa ser atingido ou ferido não é permitido.

3. Se essa situação ocorre, há uma situação com reféns. O jogo deverá ser pausado até que a situação se normalize, ou os jogadores devem se mover. O jogo continua apenas quando a área estiver limpa.

4. Cuidado com as áreas de proteção/segurança (non fire). Todos os membros que estiverem jogando não podem se mover através dessas áreas. Os jogadores eliminados que estiverem nessas zonas devem colocar suas armas no modo SAFE. É expressamente proibido atirar das “zonas de segurança”.

§5 Sem violência, exceto com as bbs de 6mm (no violence, except with
6 mm bbs):

1. Não agarre outro jogador (ou qualquer outro tipo de contato físico), através dos equipamentos, roupas ou outras coisas, a não ser que o jogador permita.

2. A única exceção é um pequeno tapa em qualquer local do corpo. Esse “tapinha” pode ser considerado como uma “facada”. Uma eliminação com “faca” significa que o jogador foi eliminado (poderia pedir para que ele se rendesse quando estivesse a uns 3 metros dele). O jogador eliminado não deve anunciar que a eliminação ocorreu (gritar “morto”), para não denunciar a posição do jogador.

3. Evite qualquer violência desnecessária. Isso significa que qualquer tiro a queima roupa deve ser evitado. Se for necessário (por exemplo, o jogador não
se render) mire nas pernas ou no troco.

4. Atirar em jogadores eliminados ou nos juízes é proibido.

5. Fogos de artifício, pirotécnicas e similares só são permitidos para produzir efeitos seguros, tais como fumaça, luz e som, e deverão passar por inspeção antes do jogo começar. O uso de granadas e outros poderão ser usados, a não ser que os organizadores não permitam (pergunte antes). Todas as granadas devem ser atiradas sob o braço, para evitar atingir o rosto de algum jogador. (Granadas de fumaça, luz ou de bolinhas são permitidas. Granadas de tinta não são permitidas). Granadas de bolinha ou festim (fumaça ou luz) contam como acerto se o inimigo estiver a menos de 5 metros dela no campo ou no mesmo cômodo em jogo fechado. Se conseguir se proteger atrás de paredes, portas ou obstáculos concretos (inclusive papelão) você está salvo. Plantas não contam.

6. Facas ou outros objetos com pontas ou afiados devem ser colocados em bolsos ou nas mochilas, durante os jogos. Só poderão ser usadas aquelas que são dobráveis, onde o fio da faca fica guardado dentro de algum compartimento.

7. Mirar na cabeça não é permitido, a não ser que o alvo não estiver expondo outra parte do corpo. (se o jogador não estiver usando proteção extra tais como bala clava, full face mask, capacete, etc., o tiro deve ser evitado).

8. Equipamentos eletrônicos são permitidos, mas:

i. Apenas jogadores ativos podem se comunicar uns com os outros.
ii. Equipamentos podem ser limitados pelos organizadores.
iii. Mira lasers, lanternas e outros não podem ser perigosos para os olhos e ouvidos.
iv. Apenas miras Laser que possuem efeito óptico inferior a 5 mW e feixes cuja espessura seja no máximo 5 mm a 3 metros de distância são permitidos. Provavelmente todos os apontadores lasers possam nessa restrição. Evite apontar o feixe de laser diretamente para os olhos dos outros.

§6 Jogar ou não jogar (to play or not to play…)

Atenção para as fronteiras da área do jogo. Elas podem mudar sob algumas situações.
Danificar a propriedade alheia é proibido. Cuidado para não danificar a vida natural enquanto estiver jogando.

Em jogo fechado ou combates a curta distância respeite a distância mínima.
Não atire em hipótese alguma sem ver o alvo. Por exemplo: se você estiver de um lado de um obstáculo e achar que alguém pode estar do outro lado, não coloque sua arma na quina da parede e atire sem ver. Pode, por exemplo, haver uma vidraça lá e você não vai quere pagar o prejuízo.

Veículos não são permitidos a não ser que os organizadores digam o contrário.
Todas as pessoas deverão ser respeitadas igualmente. Qualquer um que não respeitar essa regra será expulso da organização.

Qualquer um que não seguir as regras poderá ser expulso do jogo, organização ou similares.

Regras de Segurança:

São vários os casos que ouvimos falar de pessoas jogando em público, jogadores que foram acidentalmente alvejados por policias, armas sendo confiscadas e jogadores sendo presos. Sem falar no risco de machucar outros jogadores. Segurança é um fator crítico no Airsoft. Qualquer deslize poderá trazer graves conseqüências para o jogo, devido à interpretação errônea da imprensa e da má publicidade que os incidentes podem causar. Você não quer que o jogo seja banido de vez, quer?

O airsoft, como qualquer esporte, é um muito seguro se alguns cuidados forem tomados.
Todos os esportes possuem regras básicas de segurança e o mesmo ocorre com o airsoft.
Sem certas precauções, o que seria para ser divertido pode se tornar perigoso. Seguindo as regras de seguranças e usando o bom senso, é possível jogar e se divertir sem cometer nenhuma falta grave, machucar alguém e denegrir a imagem do jogo.

Quatro Regras para a segurança dos Simulacros:

1. Todo Simulacro está carregado!
Só porque você “pensa” que seu simulacro está vazio, não significa que ele esteja. Você deve sempre assumir que a seu simulacro está carregado e armado, e tratá-lo como se ela pudesse atirar a qualquer instante.

2. Nunca aponte o seu simulacro para alguma coisa que você não queira acertar!
No campo, durante um jogo você irá querer atirar num jogador inimigo. Dessa forma, não há problemas em mirar e atirar nele. Mas você não quer acertar os olhos desprotegidos de seus amigos quando vocês estiverem fora do jogo, não é? Mantenha seu simulacro apontado para uma direção segura o tempo todo (chão), não importa o que você esteja fazendo.

3. Mantenha seu dedo fora do gatilho até que você tenha um alvo e tenha decidido acerta-lo. 99% de todos os acidentes com disparos de armas (de fogo ou simulacros de airsoft) acontecem por que alguém puxou o gatilho quando não tinha essa intenção. Você pode prevenir um disparo acidental ao manter o seu dedo fora do gatilho (fora da guarda do gatilho) até que você que você esteja pronto para o tiro.

4. Certifique-se do seu alvo e olhe além dele!
O que você vai acertar se você errar seu alvo? Uma janela de vidro? Um espectador desprotegido? Um membro do seu próprio time? Antes de atirar, tenha certeza de que identificou o alvo e considere o que você irá acertar se você errá-lo. Se for muito arriscado, não atire.

Quando carregar seu simulacro?
Um simulacro de airsoft é considerado “carregado” quando o carregador for inserido no compartimento do carregador. O uso de proteção ocular é obrigatório e deve ser feito antes de se carregar o simulacro. Os simulacros devem ser carregados sob as seguintes circunstâncias:

1. O comando “Travar e Carregar (lock and load)” for dado por um árbitro ou um oficial de comando.

2. Um jogador entrou no campo do jogo (cruzou a linha de entrada).

Quando descarregar o seu simulacro?
Você está livre para descarregar a seu simulacro a qualquer momento, entretanto, você deve descarregá-la dentro dessas circunstâncias:

1. Quando um árbitro ou unidade no comando diretamente ordenar que você o faça.

2. ANTES de deixar o campo de jogo. Mantenha a proteção ocular até que seu simulacro seja descarregado!

Procedimentos para se descarregar seu simulacro:

Regra #1 de segurança dos simulacros é “Trate-o como se ele estivesse carregado”.
Enquanto que isso sempre é válido, é importante entender como descarregá-lo de forma correta. Uma causa comum dos disparos acidentais é quando se assume que o simulacro estava descarregado. Para assegurar que você irá sempre descarregar o simulacro de forma correta, siga os
seguintes procedimentos.

Automatic Electric Guns (AEG):

1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores.
2. Selecione o modo “semi-automático”.
3. Com o simulacro apontado para uma direção segura, dê 1 a 2 tiros para
assegurar que a câmara esteja vazia e para relaxar a mola.
4. Coloque o simulacro no modo “safe”.

Gás Blow Back (GBB):

1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores

2. Cheque a câmara para assegurar que esteja limpa e remova qualquer BB que
estiver na câmara. O uso de uma haste de limpeza é recomendado.

3. Com o simulacro apontado para uma direção segura, dê alguns tiros com o
simulacro para assegurar que ela esteja vazia.

4. Selecione o modo “safe” e guarde o simulacro no num coldre ou num estojo.
Simulacros de mola (springers):

1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores.

2. Coma o simulacro apontado para uma direção segura, dê alguns tiros para
assegurar que o simulacro esteja vazia.

3. Coloque em segurança.
LEMBRE-SE: Mantenha a proteção ocular até que o simulacro esteja
descarregada.

Cuidados que devem ser tomados – um lembrete:
Apesar de muitas das coisas que aqui listadas já terem sido ditas ao longo de todo esse guia, por se tratar de segurança, é bom fazer um lembrete. Napoleão dizia “Não há melhor figura de retórica do que a repetição”. Sempre use proteção nos olhos!

Quando você for usar o seu simulacro, observe se todos os presentes estão usando proteção nos olhos. Nunca dispare o seu simulacro quando houver pessoas sem proteção, pois mesmo se você não estiver mirando em alguém, existe a possibilidade de ricochete.

Nunca atire na direção de pessoa ou animal!
Nunca dispare seu simulacro contra uma pessoa ou animal, nem os use como alvos. Deixe seu simulacro sempre com a tampa protetora quando não estiver em uma partida. Só dispare contra alguém quando esta pessoa estiver na mesma situação que você, ou seja, participando de um jogo.
Nunca use seu simulacro para brincadeiras!
Nunca use seu simulacro para brincadeiras de mau gosto, para pregar peças em alguém ou ainda, como acessório de uma fantasia.
Atirar em pessoas ou danificar propriedade alheia pode lhe causar prejuízos e problemas com as autoridades locais. Seja inteligente e use seu simulacro de forma inteligente.
Sempre use a tampa protetora!
Sempre deixe seu simulacro com a tampa protetora quando não estiver usando. Com isto você evita acidentes e ainda proteja seu cano contra a poeira. Nunca dispare com a tampa protetora, você pode danificar o seu simulacro.

Nunca olhe dentro do cano!

Olhar para dentro do cano é extremamente perigoso. Mesmo você tendo certeza que não há nenhuma bolinha em seu simulacro, não
olhe para o cano. Muitos acidentes ocorrem exatamente devido a certeza de seus usuários. Um disparo acidental no olho pode chegar a cegar, por isto não corra o risco.

Evite puxar o gatilho sem necessidade!
Evite puxar o gatilho sem necessidade, você pode causar um acidente. Nunca coloque o dedo no gatilho a menos que você vá disparar. Muitos acidentes ocorrem por falta de atenção, sendo assim, quando estiver com seu simulacro, mantenha sempre atenção aos seus atos. Sempre mantenha o cano  apontado para uma direção SEGURA!

Nunca direcione o cano do seu simulacro na direção de alguém.
Mantenha-o sempre voltado ao chão.
Nunca use seu simulacro em locais públicos!
Nunca use seu simulacro em locais públicos onde carros e pessoas possam passar ou surgir sem aviso. O uso em locais públicos não somente pode causar acidentes como problemas com as autoridades locais.

Sempre carregue seu simulacro em uma caixa ou bolsa!
Sempre que você for transportar seu simulacro para algum lugar, leve-o sempre dentro de uma caixa ou bolsa. Jamais transporte seu
simulacro à vista de outras pessoas, pois isto poderá gerar situações de temor perante o público desconhecedor, além de criar problemas com as
autoridades locais.

Não deixe seu simulacro ao alcance de crianças!
Sempre que você for guardar o seu simulacro em casa ou qualquer outro lugar, certifique-se que você tenha colocado a tampa

protetora, retirado a bateria, munição (BBs) e que ele esteja devidamente acondicionado em uma caixa ou bolsa longe do alcance de uma criança. O simulacro não deve ser considerado como um brinquedo, por isto não o deixe perto de crianças evitando assim acidentes.

Tome cuidado, pois o seu simulacro pode disparar mesmo sem o magazine!
É possível que mesmo após retirar o magazine (carregador) do seu simulacro, alguma bolinha tenha ficado no cano, por isto é extremamente perigoso puxar o gatilho neste momento ou ainda, como falado anteriormente, colocar o olho na frente para visualizar o interior do cano.

Após retirar o magazine, direcione o cano do seu simulacro para uma direção segura e puxe o gatilho, dando um disparo. Com este procedimento você evita que alguma bolinha permaneça no simulacro. Mesmo assim não olhe dentro do cano!

Sempre deixe o seletor do seu simulacro em posição “safe”!

Procedimento para guardar o simulacro:

1- coloque a tampa de proteção;
2- posicione o seletor em “SAFE”;
3- retire o magazine (carregador);
4- retire a bateria do simulacro.

Com este procedimento você reduz a zero as chances de acidentes.
Nunca deixe seu dedo no gatilho!
Nunca deixe o seu dedo no gatilho. Este procedimento de segurança é adotado por todas as forças militares e policiais além de atiradores. Só coloque o dedo no gatilho quando você estiver pronto para disparar Manter o dedo no gatilho pode provocar disparos indesejados caso ele seja apertado por acidente.

Nunca desmonte seu simulacro se não souber o que está fazendo!
Existe um procedimento certo para desmontar e fazer upgrades nos simulacros. Se você não souber como, não faça! Fazer um upgrade errado, não somente, você perde a garantia como pode danificar seriamente o mecanismo interno. Antes de fazer um upgrade, pesquise, pergunte ou ainda busque ajuda de quem sabe. Com isto você pode evitar danos e maiores gastos financeiros. Procure saber também os limites de fps aceitos, para não ter um simulacro proibido de participar em algum evento.

Levar um tiro pode te fazer você se mover repentinamente!
Olhe para onde você está se jogando. Cuidado com fendas baixas, pedras, buracos,espinhos, matérias cortantes, e qualquer outro perigo.
Deixe a vida selvagem em paz!

Mexer com a vida selvagem pode denegrir a imagem do esporte sem falar que você poderá violar alguma lei ambiental. Cuidado com a vegetação, com as águas. Prefira bbs biodegradáveis.
Filtro solar e repelentes são ótimos para se portar.

Manga longa e calças não apenas ajudam você a se camuflar, mas também te protegem contra cortes e arranhões além de aliviar a dor de um tiro.

Conheça os sintomas dos Ferimentos causados pelo calor: Exaustão por Calor ou insolação – dores de cabeça, palidez, tontura, náuseas, vômitos, desmaios e um aumento moderado na temperatura.
Cãibras por calor – Cãibras, combinadas com os sintomas acima.

Derrame – pele quente, calor, e ausência de suor. A temperatura do corpo deverá estar
alta (40°C). Essa é uma emergência médica real.

Primeiros socorros para os ferimentos provocados pelo sol:

Para os dois primeiros sintomas (exaustão e câimbras) remova a vítima para uma área fresca e arejada. Afrouxe as roupas apertadas e remova o excesso de vestimentas.
Considere colocar gelo ou verter água gelada no corpo para reduzir a temperatura (vá devagar para não causar um choque). Não aplique gelo direto a pele – envolva ou empacote o gelo com um pano primeiro. A vítima precisa se re-hidratar e descansar. Se os sintomas continuarem, procure um médico.
Derrames é uma emergência médica verdadeira. Ligue para o resgate o mais depressa possível. Até que ele chegue, siga os procedimentos acima.

Os “10 mandamentos”:

1. Não se exceda. Seja responsável com você mesmo. Saiba o momento certo de dar uma pausa para descansar, ainda mais se tiver algum problema de saúde. Você não é um soldado de verdade, que está em perfeita forma.

2. Beba bastantes fluídos, mas nada de álcool ou cafeína. Refrigerantes com cafeína são a pior coisa que se pode beber no campo. Você estará na verdade ajudando a se desidratar. Beba água, sucos ou alguma outra bebida para esportes.

3. Durma bem na noite anterior ao jogo antes e evite muito festejo. Jogar quando você estiver de ressaca não é recomendado pois significa que você já está desidratado (é por isso que você fica com aquela terrível dor de cabeça) e é uma forma ruim de se começar.

4. Tenha um belo café da manhã com um monte de carboidratos. Isso ajudará seu metabolismo a começar a funcionar mais rápido.

5. Não ignore ou se ache muito esperto para não reconhecer os sintomas de algum problema. Se você sentir náuseas, se refresque e relaxe. Se estiver com dor de cabeça, beba bastante água. Se estiver com uma aparência ruim, relaxe e coma alguma coisa.

6. Coma Bananas. O Potássio ajuda a evitar as câimbras.

7. Faça alongamentos. Como qualquer outro esporte, esse aqui usa um monte de músculos que você pode não estar acostumado a usar nessa intensidade. É muito bom alongar o corpo antes e depois de sair correndo por ai.

8. Prepare-se para os elementos. Use repelente de insetos, leve capa de chuva, vista sapatos cano alto e aperte bem os seus cadarços. Basicamente, pense como que o meio ambiente será e se prepare para a pior das hipóteses.

9. Seja honesto e claro ao responder como você está se sentindo caso alguém pergunte. Se você se sentir cansado ou doente, qualquer coisa deixe seus
companheiros saberem e avise quem estiver no comando.

10. Nada de drogas, nunca! Drogas impedem o seu julgamento e entorpecem os sentidos. Se você estiver doente, você pode não saber e isso poderá ser mortal.

Lidando com a Lei:

Respeite a lei. Tenha cuidado ao extremo. Por mais que no airsoft sejam usados brinquedos, eles são simulacros de armas reais. A maioria das pessoas não conseguirá distinguir uma da outra vista a certa distância. A menos que você queira ter seu simulacro apreendia e queira ser processado e até mesmo preso, siga as regras de segurança e use o bom senso na hora de lidar com a lei. Enquanto a lei brasileira não fique pronta e determine exatamente como deve ser tratado um simulacro de airsoft, fica aqui algumas dicas:

Armazenagem e transporte:

A melhor maneira de se tratar um simulacro de airsoft é como se ela fosse uma arma real.
• Ao carregar seu simulacro, faça-o de forma discreta.
• Transporte o simulacro descarregado.
• Guarde-a numa mala ou estojo próprio para isso. E que essa mala ou estojo tenha formas de ser fechada. (zíper, botões, cordas, etc.).
• Leve-a no porta-malas de seu carro, de forma que não possa ser acessada do banco de passageiros.

NUNCA FAÇA:

• NUNCA transporte seu simulacro ou jogo Airsoft em lugares públicos.

• NUNCA carregue suar simulacro escondida nas suas roupas, ou mesmo aparente (nas mãos ou em alças), por lugares públicos. Use um estojo para isso. • NUNCA manuseie seu simulacro em público. Trate-a como se ela fosse uma
arma real.

• NUNCA tente usar seu simulacro de airsoft para caçar ou para Defesa Pessoal. Não é eficiente para isso e é proibido por várias leis.

• NUNCA leve seu simulacro para a escola, mesmo no estacionamento.

A menos que você esteja levando seu simulacro para o concerto ou para algum jogo, você não tem nenhum motivo para tirar a seu simulacro da sua casa. Nunca se esqueça que seu simulacro poderá ser confundido com uma arma real como a mesma.

Lembre-se: use o bom senso quando for decidir onde jogar. Não é porque você não está infringindo a lei não significa que não atrairá a atenção indesejada para você.

Lidando com os espectadores:

Ocasionalmente, pessoas irão se meter dentro de uma área de jogo, seja lá por qual motivo.
PARE O JOGO IMEDIATAMENTE! Inicie uma chamada, conte os jogadores e os reúna.

Um árbitro desarmado (ou o anfitrião do jogo, também desarmado) deve se aproximar do observador de maneira não ameaçadora. Educadamente, deve informá-lo que vocês estão jogando um jogo no estilo de “paintball” (até você explicar o que é airsoft…),explicar os riscos de ele ficar no local e deverá descobrir o que é que ele estava fazendo lá.

Se a pessoa se recusar a sair da área, suspenda o jogo e contate o dono da propriedade. É melhor cancelar o seu jogo do que se meter em maiores problemas (tanto legais quanto físicos).

Lidando com as Forças Policiais:

Vou citar um caso que ocorreu na cidade de Minneapolis, EUA,em 2001. (Miles v. City of Minneapolis, 2001):
“Em 1996, um oficial da polícia de Minneapolis atirou em um suspeito que estava jogando Airsoft com uma M1991 de mola, enquanto atendia a uma chamada por “homem portando arma”. A testemunha ligou para a polícia (era um veterano do Vietnã), pois viu o suspeito atirar com a arma na rua, e pensou que ela falhou. A vítima estava 100% certa de que o simulacro era real, pois viu o suspeito engatilhar o simulacro (usando o slide). Quando a polícia chegou, cercou o suspeito e como ele não largava o simulacro, atiram nele com uma 12. Ele perdeu parte de seu braço e ficou paralisado da cintura para baixo. Em 2001 ele processou o policial, mas PERDEU o caso. A corte entendeu que o policial realmente acreditou que o simulacro de airsoft fosse uma arma real e letal.” Se você for confrontado pela polícia:

• Não faça nenhum movimento brusco. Se comunique com o policial. “Senhor, essa arma não é real. O que o senhor quer que eu faça?”

• Na direção do oficial, coloque imediatamente osimulacro no chão. TENHA CUIDADO para não apontar o simulacro para ele. Não manuseie o simulacro em qualquer aspecto que não seja o de por ela no chão. Não descarregue o simulacro ou faça qualquer outra coisa.

• Não discuta como policial, mesmo que você pense que está sendo mal tratado. Ouça a tudo que o policial disser. No momento que você estiver sendo detido não é o momento certo para se argumentar com o oficial. Sua atitude pode significar a diferença entre ser preso ou não.

• Se qualquer coisa for tirada de você, peça um recibo.

• Se você têm a permissão para se jogar em uma propriedade privada, tenha certeza que você tenha informações para contato com a pessoa que te deu essa permissão.

• Se você estiver no carro e seu simulacro estiver no porta-malas, avise o policial que você está transportando um simulacro e explique para ele que você tem permissão para isso. Deixe que ele a manuseie. Sempre porte os documentos com você e se possível, uma cópia da legislação regulamentadora.
Se você jogar Airsoft de forma ilegal, você estará prejudicando o esporte. Denuncie qualquer atividade ilegal, siga a lei sempre!

Espírito Esportivo:

Os organizadores dos eventos são livres para expulsar os jogadores que se comportarem mal.

Lembre sempre: É apenas um jogo! Airsoft é para ser DIVERTIDO! Trata de amizade, trabalho em equipe, honra e espírito esportivo. Se você não gosta dessas coisas, procure outra coisa para jogar.

Se elimine! Um jogador que recusa se eliminar quando for acertado se desonra e “entristece” o esporte. Sem falar que dificilmente ele será chamado para outro jogo.

Sempre que levar um tiro, se elimine.

Evite conflitos: Avise os juízes sobre qualquer problema com algum jogador. É para isso que eles estão lá. Lembre-se que é um jogo e que seu oponente tem direito a dúvida.

Evite contatos físicos: não é aceitável qualquer tipo de contato físico (a não ser os “toques de morte – tapinhas que correspondem a uma morte por faca”).
Leis (de Murph) para o Airsoft: 1. FOGO AMIGO é igual ao fogo inimigo. A diferença é que ele será sempre mais preciso.

2. Uma lesão estúpida num jogo de airsoft é a maneira da natureza lhe dizer que você não é o superman.

3. Se o plano de ataque for estúpido, mas funciona, então não era estúpido.

4. Quando estiver jogando Airsoft, tenta parecer insignificante. Os adversários poderão estar com pouca munição e não as vão querer gastar uma BB sequer com você.

5. Se não conseguir na primeira, chama os reforços.

6. Se o seu ataque estiver correndo às mil maravilhas, então você está no centro de uma emboscada.

7. A manobra de diversão que os adversários estão fazendo e que você ignora, é o ataque em formação deles.

8. Os ataques adversários sempre acontecem quando você não está pronto. 9. Nenhum plano de ataque, “sobrevive” quando se estabelece contacto visual.

10. Não existe nada que se assemelhe a um plano perfeito.

11. Todas as granadas com detonação em cinco segundos, explodem sempre em 3.

12. Se os adversários estão em retirada, é porque se estão se reagrupando e se preparando um novo ataque.

13. As coisas importantes são sempre simples, e as coisas simples são sempre complicadas.

14. O caminho mais fácil está sempre cheio de adversário.

15. O trabalho de equipe é sempre essencial. Diminui as chances dos adversários te escolherem como alvo.

16. Se você acerta tudo menos os adversários então, significa que você está no meio do combate.

17. Quando conquistar uma zona, deixe adversário perceber o fato.

18. Geralmente as tuas Bbs não alcançam o adversário, mas as dele, sempre te alcançam.

19. Se tiveres um adversário ao teu alcance, é porque você também está no alcance dele.

20. A única coisa mais certeira que o fogo adversário, é o fogo amigo.

21. Os rádios sempre funcionam, exceto quando você tiver que pedir apoio.

22. É complicado para o adversário entrar no local? Mais ainda será para você sair.

23. As Bbs TRACER funcionam para os dois lados.
24. Os jogadores veteranos são previsíveis. Mas o mundo está cheio de “perigosos” novatos.

25. Se você defender fortemente à frente, atacaram a retaguarda.

26. Não são as Bbs com o seu nome que você deve se preocupar, mas sim com todas que têm outro destinatário.

27. Em caso de dúvida, atire. Descarrega todos os HICAPS.

28. A equipe com o equipamento mais simples, ganha sempre.

29. Se o seu líder te vê, também os adversários o fazem.

30. A coisa mais perigosa do mundo é um novato que tenta usar um mapa e uma bússola.

31. . O adversário nunca te verá, até cometeres um erro.

32. Um jogador adversário é pouco, mas dois são absolutamente um excesso.

33. Uma roupa novinha em folha é um imã para a lama e chuva.

34. Quanto tiveres centenas de Bbs você nunca errará a pontaria. Quanto tiveres poucas Bbs, não acertará nem mesmo uma parede a 10 metros.

35. Quanto mais cara é a teu simulacro, mais depressa você vai ter que arruma-la.

36. A complexidade de um simulacro é inversamente proporcional à habilidade de quem a maneja.

37. A experiência em campo de batalha é algo que você nunca tem até que justamente precises dela.

38. Roubar informação de algum lugar chama-se plágio. Roubar informação do adversário, interceptação de inteligência.

39. O simulacro que você precisa quando estiver debaixo de fogo apertado, é sempre uma M60.

40. Quando tiver muitas Bbs, acessórios e simulacros, os adversários nunca atacam. Quando estiver com falta de tudo, aparecem de todos os lados.
41. O jogador Novato mais inexperiente é o que geralmente consegue completar a missão e ganhar o jogo.

42. Uma rota de grande importância é sempre um fiasco.

43. Se estiver bem posicionado e esperar um ataque frontal dos teus adversários, eles atacam sempre pelos flancos.

44. Se a tua emboscada estiver perfeitamente montada os adversários não passarão por ali.

45. A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do atacante.

46. Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca se esconda atrás de um.

47. Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona.

48. Os adversários nunca fazem um scanner no teu rádio, até que você entre em um canal não estipulado.
49. Ponto escuro no meio da vegetação = Simulacro de Sniper.

50. Se uma solução pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo, normalmente é uma solução estúpida.

51. Existem apenas duas ocasiões em que poderás ser eliminado. Quando estiver sozinho, ou quando estiver acompanhado.

52. Qualquer plano explicado pelo líder da equipe, terá tantas interpretações como o
número de jogadores que a ouviram.

53. Há sempre alguém melhor, mais rápido e mais inteligente do que você.

54. Quando pensares que ninguém irá esconder atrás daquele objeto estúpido, é de lá que levarás todos os disparos.

55. O número de jogadores que tiver disponível no meio de uma situação de jogo que está perdida para você é proporcional ao número de idéias estúpidas que irás inventar para sair da situação.

56. Na dúvida, ATIRE!

Leave a comment